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Educación

Plataforma y ecosistema SM Aprendizaje

Plataforma educativa multi-rol para la editorial SM: de productos digitales dispersos a un ecosistema unificado.

Cliente
Grupo SM
Mi rol
UX / Product Designer · liderazgo del proyecto
Usuarios
Profesores, alumnos y familias
Alcance
Requisitos, benchmark, arquitectura, flujos, prototipos y UI final
La plataforma SM Aprendizaje en ordenador, tablet y móvil.

El problema

Productos digitales dispersos, sin arquitectura común ni un punto de acceso unificado.

Lo que hice

Requisitos con negocio, benchmark, workshops, arquitectura, flujos, prototipos, test y UI final.

El resultado

Un único ecosistema para profesores, alumnos y familias, con contenido en tres niveles y la tarjeta como pieza atómica.

ContextoPunto de partida

SM es una editorial educativa líder en el aula en papel. Con el tiempo había desarrollado productos digitales de forma independiente, sin arquitectura común ni un punto de acceso unificado.

Eso generaba fricción tanto para los usuarios como para el propio negocio. El encargo: diseñar una plataforma que consolidara todo ese ecosistema digital en un único lugar.

El reto¿Qué ve cada rol al entrar por primera vez?

La plataforma debía responder a tres perfiles con necesidades radicalmente distintas (profesores, alumnos y familias) y a una casuística de contenidos muy amplia: libros de texto digitales, recursos complementarios, licencias y herramientas de gestión de aula.

El reto no era solo de arquitectura de información, sino también de priorización.

Mi rolLiderazgo transversal

Lideré el proyecto de principio a fin: requisitos con negocio, benchmark competitivo, arquitectura de información, flujos, prototipado y UI final.

Trabajé en coordinación con el equipo de producto de SM y con desarrollo durante la implementación.

ProcesoCómo lo hicimos

Investigar primero, prototipar en baja fidelidad para iterar rápido y validar los flujos más delicados con usuarios.

  1. Benchmark

    Analizamos plataformas educativas y de gestión de contenidos para identificar patrones de navegación consolidados y oportunidades de diferenciación.

  2. Workshops con stakeholders

    Dirigimos talleres de co-creación con las principales áreas de negocio para que el pensamiento de diseño empezara a formar parte de la cultura de todos.

  3. Prototipado

    Prototipos de baja fidelidad de los flujos críticos: acceso al contenido por rol, validación de licencias y navegación por niveles de profundidad.

  4. Test de usabilidad

    Tests no moderados sobre el registro y la validación de licencias. Revelaron problemas concretos de comprensión al activar una licencia.

  5. Mejoras de UX

    Rediseñamos los flujos más problemáticos para reducir la carga cognitiva del onboarding y aclarar el concepto de «licencia» a usuarios no técnicos.

La soluciónTres niveles y una pieza atómica

Del análisis de casos de uso surgió una decisión clave: organizar el contenido en tres niveles de profundidad. El primero muestra las asignaturas del usuario; el segundo y el tercero dan acceso progresivo a los materiales complementarios. Responde al modelo mental de profesores y alumnos, para quienes la asignatura es siempre la puerta de entrada.

Para resolver la diversidad de contenidos sin romper la coherencia visual, definimos la tarjeta como unidad atómica del sistema. Condensa lo esencial de cualquier producto (título, tipo, estado de la licencia y acceso directo) y, al agruparse, forma una cuadrícula fácil de recorrer y filtrar.

¿Tienes un reto entre manos?

Me interesan los productos complejos, en los que entender a las personas marca la diferencia. Hablemos.